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글이 깁니다. 양해바랍니다.
스크롤 압박이니 걍 내려도 좋습니다..
체섭은 해본적 별로 없으니 태클환영 ㅇ_ㅇ
체섭과 초섭을 비교한다고 할때 가장 중요하게 다뤄야 하는것은 아무래도 사령턴인것 같다. 그중에서도 발령이라는 커맨드의 영향을 다루는 것이 비교에 있어서 우선적으로 해야하는 것이 아닐까 한다.
발령, 즉, 한 장수를 이곳에서 저곳으로 '강제이동' 시키는 커맨드. 이것이 가장 큰 차이라고 여겨진다.
장수를 발령함에 따라, 주로 부대장을, 장수가 실접을 하지 않아도 문제없이 공격을 할 수 있게 되는 영향을 가져온다. 즉, 예턴만으로도 전쟁을 수행할 수 있게 된다.
초섭의 경우, 발령이라는 커맨드의 부재로 말미암아, 그리고 다른 여러가지 전쟁의 차이로 말미암아, 장수가 실접을 하지 않으면 예턴으로는 어느정도 힘들게 된다. 즉, 장수가 실접을 하지 않으면 변화하는 전투상황에 재대로된 전투를 수행할 수 없게 된다는것이다.
발령턴의 차이, 그리고 전황의 변화 차이 - 초섭의 경우 체섭의 그것보다 성 함락이 쉽다. 첫번째는 성의 방어가 강하다는것이고, 두번째는 자동 수비가 있기 때문이다. - 로 말미암아 초섭과 체섭의 전투 양상은 크게 달라진다.
즉, 비예턴전투와 예턴전투로 갈라진다는 것이다.
이것이 보기에는 큰 문제가 되지는 않겠지만, 실질적으로 유저에게 미치는 영향은 적지 않다. 즉, 예턴전투를 하게 되는 상황에서 유저는 '한명의 능동적인 플레이어' 가 아니라 단순히 전쟁을 위한 도구로 전락할 수 있다는 것이다. 물론 5분장이 어느정도 전투를 수행할 수 있다는 것은 사실이나, 체섭의 경우 수뇌부를 제외한 모든 장수가 예턴에 따라야한다는 제한이 존재한다. (고민은 수뇌부가 다 한다는것이다) 따라서 수뇌부와 비수뇌부로 갈라지는 양극화 현상이 어느정도는 존재한다 할 수 있다.
초섭의 경우는 조금 달라서, 전투형 플레이어와 비전투형 플레이어로 나눠진다. 전투형 플레이어의 경우 전투를 재대로 할수 있는-_- 플레이어고, 비전투형인 경우는 능력치가 안되서, 혹은 접률이 안되서 비전투를 - 양파, 민심, 소환 등 - 하게 되는 경우이다. 그러나 이 둘 사이의 경계는 그렇게까지 명확하지 않는데, 그것은 땅따먹기에 있어서는 전투든 비전투든 상관없이 돌격해야한다는 점이다. (지난기에 양파장으로 승수올린 3인방 참조.)
다시 체섭의 경우를 정리해주자면, "전쟁을 위한 도구" 가 된다는 것의 의미중 하나는, 개별 플레이어의 접률이 큰 영향을 미치지 못한다는 것입니다. 다시 말해서 제가 훼접을 한다-_- 고 해도, 수뇌부가 아닌 이상은 큰 활약을 하기 힘들겠죠.
여기서 플레이어의 수를 물어보는 사람이 분명히 있겠죠. 그것도 어느정도 영향을 준다고는 할수 있습니다. 수가 너무 많으면 관리에 어려움을 보이고, 그래서 예턴으로 넣을 수도 있는것이죠. 하지만 체섭 시스템의 경우 누군가 말하던 초섭의 '그들만의 리그' 에서 벗어나기는 커녕, 더 심하게 만들었다고 생각됩니다.
전투양상과 전쟁양상을 볼때 체섭과 초섭은 확연하게 구별됩니다.
체섭의 경우 '전략' 이 중요시 되고, 초섭의 경우 '전술' 이 중요시 됩니다. 즉, 체섭의 경우에는 전투 발발 이전에 전쟁이 결정이 난 경우가 많습니다. - 앞에서 보이는 수치만이 아니라, 실제로 일방적으로 끝이 나는 전쟁이 많죠. - 초섭의 경우는 전술적인 부면, 즉 장수의 활약에 따라서 전황이 쉽게 변하는 일이 많습니다. (지난기의 신도집합에서 보듯이 특정 지역으로 진출하는것 자체도 전술로 봐야하겠죠. 그런 의미에서 전술적인 부면이 상당히 강합니다.)
따라서 결론적으로 플레이어의 가치를 따져보자면 체섭보다 초섭에서 그 가치가 드러난다고 볼 수 있겠네요.
--
사실은 쟁하니까 예턴하셈 이라는 국법 보고 좀 짜증나서 쓴 글입니다. 개인적으로 전략보다는 전술을 좋아하기 때문에 초섭을 더 좋아하는 경향도 있고요.
스크롤 압박이니 걍 내려도 좋습니다..
체섭은 해본적 별로 없으니 태클환영 ㅇ_ㅇ
체섭과 초섭을 비교한다고 할때 가장 중요하게 다뤄야 하는것은 아무래도 사령턴인것 같다. 그중에서도 발령이라는 커맨드의 영향을 다루는 것이 비교에 있어서 우선적으로 해야하는 것이 아닐까 한다.
발령, 즉, 한 장수를 이곳에서 저곳으로 '강제이동' 시키는 커맨드. 이것이 가장 큰 차이라고 여겨진다.
장수를 발령함에 따라, 주로 부대장을, 장수가 실접을 하지 않아도 문제없이 공격을 할 수 있게 되는 영향을 가져온다. 즉, 예턴만으로도 전쟁을 수행할 수 있게 된다.
초섭의 경우, 발령이라는 커맨드의 부재로 말미암아, 그리고 다른 여러가지 전쟁의 차이로 말미암아, 장수가 실접을 하지 않으면 예턴으로는 어느정도 힘들게 된다. 즉, 장수가 실접을 하지 않으면 변화하는 전투상황에 재대로된 전투를 수행할 수 없게 된다는것이다.
발령턴의 차이, 그리고 전황의 변화 차이 - 초섭의 경우 체섭의 그것보다 성 함락이 쉽다. 첫번째는 성의 방어가 강하다는것이고, 두번째는 자동 수비가 있기 때문이다. - 로 말미암아 초섭과 체섭의 전투 양상은 크게 달라진다.
즉, 비예턴전투와 예턴전투로 갈라진다는 것이다.
이것이 보기에는 큰 문제가 되지는 않겠지만, 실질적으로 유저에게 미치는 영향은 적지 않다. 즉, 예턴전투를 하게 되는 상황에서 유저는 '한명의 능동적인 플레이어' 가 아니라 단순히 전쟁을 위한 도구로 전락할 수 있다는 것이다. 물론 5분장이 어느정도 전투를 수행할 수 있다는 것은 사실이나, 체섭의 경우 수뇌부를 제외한 모든 장수가 예턴에 따라야한다는 제한이 존재한다. (고민은 수뇌부가 다 한다는것이다) 따라서 수뇌부와 비수뇌부로 갈라지는 양극화 현상이 어느정도는 존재한다 할 수 있다.
초섭의 경우는 조금 달라서, 전투형 플레이어와 비전투형 플레이어로 나눠진다. 전투형 플레이어의 경우 전투를 재대로 할수 있는-_- 플레이어고, 비전투형인 경우는 능력치가 안되서, 혹은 접률이 안되서 비전투를 - 양파, 민심, 소환 등 - 하게 되는 경우이다. 그러나 이 둘 사이의 경계는 그렇게까지 명확하지 않는데, 그것은 땅따먹기에 있어서는 전투든 비전투든 상관없이 돌격해야한다는 점이다. (지난기에 양파장으로 승수올린 3인방 참조.)
다시 체섭의 경우를 정리해주자면, "전쟁을 위한 도구" 가 된다는 것의 의미중 하나는, 개별 플레이어의 접률이 큰 영향을 미치지 못한다는 것입니다. 다시 말해서 제가 훼접을 한다-_- 고 해도, 수뇌부가 아닌 이상은 큰 활약을 하기 힘들겠죠.
여기서 플레이어의 수를 물어보는 사람이 분명히 있겠죠. 그것도 어느정도 영향을 준다고는 할수 있습니다. 수가 너무 많으면 관리에 어려움을 보이고, 그래서 예턴으로 넣을 수도 있는것이죠. 하지만 체섭 시스템의 경우 누군가 말하던 초섭의 '그들만의 리그' 에서 벗어나기는 커녕, 더 심하게 만들었다고 생각됩니다.
전투양상과 전쟁양상을 볼때 체섭과 초섭은 확연하게 구별됩니다.
체섭의 경우 '전략' 이 중요시 되고, 초섭의 경우 '전술' 이 중요시 됩니다. 즉, 체섭의 경우에는 전투 발발 이전에 전쟁이 결정이 난 경우가 많습니다. - 앞에서 보이는 수치만이 아니라, 실제로 일방적으로 끝이 나는 전쟁이 많죠. - 초섭의 경우는 전술적인 부면, 즉 장수의 활약에 따라서 전황이 쉽게 변하는 일이 많습니다. (지난기의 신도집합에서 보듯이 특정 지역으로 진출하는것 자체도 전술로 봐야하겠죠. 그런 의미에서 전술적인 부면이 상당히 강합니다.)
따라서 결론적으로 플레이어의 가치를 따져보자면 체섭보다 초섭에서 그 가치가 드러난다고 볼 수 있겠네요.
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사실은 쟁하니까 예턴하셈 이라는 국법 보고 좀 짜증나서 쓴 글입니다. 개인적으로 전략보다는 전술을 좋아하기 때문에 초섭을 더 좋아하는 경향도 있고요.
다수의 사람이 하나의 대상을 두고 플레이 할 경우 저희는 무엇보다 개개인의 활동의 조화에 의한 결과의 표출이 중요한 요소가 된다고 판단합니다
장수가 원치 않으면 전쟁을 안해도 되고, 이동하지 않아도 됩니다. 물론 수뇌부 입장에서 그 것이 명령에 대한 위반이라 판단되면 해고등의 조치를 취할 수 있는 것이고, 이 것은 상식선에서 이해가 가능한 일입니다
각 장수에게는 그때그때의 상황에 대한 정보가 가공되지 않은 그대로 주어집니다. 이 것을 어떻게 해석하고 행동하느냐 또한 각각의 자유입니다. 이런 맥락에서 각각의 접속률이 각각의 업적과 명성에 영향을 주는 것은 당연한 결과입니다
누군가는 다만 미리 턴만 입력해두면 누군가 알아서 내 행동을 조율해주는 것에대해 편리하다고 판단 할 수 있습니다. 그러나 이 것은 적어도 저희의 게임철학과는 맞지 않습니다. 저희는 각각의 행동만이 있으면 된다고 생각합니다. 각각의 행동 주체가 다른 누군가를 강제 조율한다거나, 강제 조율의 대상이 되는 것을 원하지 않습니다 (플레이어가 체스판위의 말이 되기를 원치 않습니다)
장수 각각의 행동에 맞기는 것이 '그 들만의 리그'라 비판 받을 행위 인지는 모르겠습니다만, 적어도 저희만의 개발 방향과 철학이 있고 저희가 그 것을 지키려 노력 하는 것은 당연한 방향일 것입니다. 그리고 저희는 저희에 대한 불만이 있다면 저희에게 직접 말하기를 진심으로 희망합니다 (저희에 대한 불만을 다른곳에서 이야기 한들 해결되지 않습니다)
결론적으로 말씀드리자면, 열심히 활동하는 장수들이 부러움의 대상이 될 수 는 물론 있습니다. 하지만 시기나 질투의 대상은 될 수 없다는 것입니다
행동하십시오. 자신의 자율 행동에 의해 장수는 평가받을 것입니다. 누군가가 대신 본인의 업적을 챙겨줄 수 없습니다
장수가 원치 않으면 전쟁을 안해도 되고, 이동하지 않아도 됩니다. 물론 수뇌부 입장에서 그 것이 명령에 대한 위반이라 판단되면 해고등의 조치를 취할 수 있는 것이고, 이 것은 상식선에서 이해가 가능한 일입니다
각 장수에게는 그때그때의 상황에 대한 정보가 가공되지 않은 그대로 주어집니다. 이 것을 어떻게 해석하고 행동하느냐 또한 각각의 자유입니다. 이런 맥락에서 각각의 접속률이 각각의 업적과 명성에 영향을 주는 것은 당연한 결과입니다
누군가는 다만 미리 턴만 입력해두면 누군가 알아서 내 행동을 조율해주는 것에대해 편리하다고 판단 할 수 있습니다. 그러나 이 것은 적어도 저희의 게임철학과는 맞지 않습니다. 저희는 각각의 행동만이 있으면 된다고 생각합니다. 각각의 행동 주체가 다른 누군가를 강제 조율한다거나, 강제 조율의 대상이 되는 것을 원하지 않습니다 (플레이어가 체스판위의 말이 되기를 원치 않습니다)
장수 각각의 행동에 맞기는 것이 '그 들만의 리그'라 비판 받을 행위 인지는 모르겠습니다만, 적어도 저희만의 개발 방향과 철학이 있고 저희가 그 것을 지키려 노력 하는 것은 당연한 방향일 것입니다. 그리고 저희는 저희에 대한 불만이 있다면 저희에게 직접 말하기를 진심으로 희망합니다 (저희에 대한 불만을 다른곳에서 이야기 한들 해결되지 않습니다)
결론적으로 말씀드리자면, 열심히 활동하는 장수들이 부러움의 대상이 될 수 는 물론 있습니다. 하지만 시기나 질투의 대상은 될 수 없다는 것입니다
행동하십시오. 자신의 자율 행동에 의해 장수는 평가받을 것입니다. 누군가가 대신 본인의 업적을 챙겨줄 수 없습니다
떤영 / 음.. 하지만 네시가 출동하면 어떨까!?
네!
시!
?????
앵벌스+한마리 / ㅇㅇ... 우리같은 평민이 죽는듯여 ㅠㅠ
임사영+강유 // 훼신은 훠이훠이~ ㅠㅠ
라한뱀 / 그러나 일반론의 경우 초섭은 전장이 수시로 변하는 성격이 있어서 그런건 웬지 힘들것 같습니다. (빈성을 먹어라~)
NIGUS / 음 오해하셨다면 죄송합니다만 불만을 제기한건 없습니다 -.- 단순한 비교니까요.
제 생각도 어느정도 일치한다고 할 수 있습니다. 웹삼모전이 시작되기 이전, 운영자가 손으로-_- 수치를 정리하는 텍스트 삼모전에 몸을 담기 시작한지 오랜 시간이 지났고, 그곳에서도 수많은 체제를 고려해봤습니다만, 역시 가장 좋은건 능률과 효율은 둘째치고라도, 수많은 회의와 고려를 통해서 공통의 답안을 만들어 실행하는 것이였으니까요.
개인적으로 이곳을 더 좋아하는 이유도, 행동에 따라서 투신이 될수 있는(!!!!) 시스템 때문이고요. 유저의 플레이에 대한 보정치가 훨신 높기 때문에 플레이를 더 하게 되는 것 같습니다. (예턴따윈 없다 우걱우걱)
사실 하라는대로 하면 정말 재미가 없거든요....
개인적으로도 전략보다는 전술쪽에 흥미가 많아서 - 그래서 은영전6을 좋아합니다 으엉 ㅠ - 그런것도 있고요 ^^;;
다만 덧붙인다면, "그들만의 리그" 라는 말이 나온것은 아마도 유저의 훼력에 따라 결정되는 부분이 많기 때문에, 훼력이 적은 사람들이 플레이하기에는 적절하지 않은 (즉, 훼제, 훼라한, 떤영, 휏시, 훼랴...를 비롯한 많은 훼신분들만이 에헤라디야 놀수있는 ㅠㅠ) 서버라는 생각이 어느정도는 퍼져있어서 그런건 아닌가 생각합니다. (이런 말을 하는 저 자신은 풀접하기 위해서 노력을....쿨럭)
-
윗 글에 덧붙여서, 지휘턴의 유무는 실시간과 턴방식을 구분해줍니다. 즉, 이곳의 경우 실시간으로 변하는 상황에 맞춰서 행동을 바꿔야하는 것도 있죠. 게임으로 치면 워크에 가깝지 않나 생각됩니다. (영웅은 대훼막신분들..)
체섭의 경우 지휘턴때문에 지휘턴에 맞춘 턴방식이 어느정도 정립되어 있다고 생각됩니다. 즉, 동시턴방식이 아닌 순서가 있는 턴방식으로 진행된다는것이죠. 어느정도 삼국지 게임과 맞춰진 것은 있습니다만, 문제는 플레이어는 수뇌부뿐이란거.. - _-;
네!
시!
?????
앵벌스+한마리 / ㅇㅇ... 우리같은 평민이 죽는듯여 ㅠㅠ
임사영+강유 // 훼신은 훠이훠이~ ㅠㅠ
라한뱀 / 그러나 일반론의 경우 초섭은 전장이 수시로 변하는 성격이 있어서 그런건 웬지 힘들것 같습니다. (빈성을 먹어라~)
NIGUS / 음 오해하셨다면 죄송합니다만 불만을 제기한건 없습니다 -.- 단순한 비교니까요.
제 생각도 어느정도 일치한다고 할 수 있습니다. 웹삼모전이 시작되기 이전, 운영자가 손으로-_- 수치를 정리하는 텍스트 삼모전에 몸을 담기 시작한지 오랜 시간이 지났고, 그곳에서도 수많은 체제를 고려해봤습니다만, 역시 가장 좋은건 능률과 효율은 둘째치고라도, 수많은 회의와 고려를 통해서 공통의 답안을 만들어 실행하는 것이였으니까요.
개인적으로 이곳을 더 좋아하는 이유도, 행동에 따라서 투신이 될수 있는(!!!!) 시스템 때문이고요. 유저의 플레이에 대한 보정치가 훨신 높기 때문에 플레이를 더 하게 되는 것 같습니다. (예턴따윈 없다 우걱우걱)
사실 하라는대로 하면 정말 재미가 없거든요....
개인적으로도 전략보다는 전술쪽에 흥미가 많아서 - 그래서 은영전6을 좋아합니다 으엉 ㅠ - 그런것도 있고요 ^^;;
다만 덧붙인다면, "그들만의 리그" 라는 말이 나온것은 아마도 유저의 훼력에 따라 결정되는 부분이 많기 때문에, 훼력이 적은 사람들이 플레이하기에는 적절하지 않은 (즉, 훼제, 훼라한, 떤영, 휏시, 훼랴...를 비롯한 많은 훼신분들만이 에헤라디야 놀수있는 ㅠㅠ) 서버라는 생각이 어느정도는 퍼져있어서 그런건 아닌가 생각합니다. (이런 말을 하는 저 자신은 풀접하기 위해서 노력을....쿨럭)
-
윗 글에 덧붙여서, 지휘턴의 유무는 실시간과 턴방식을 구분해줍니다. 즉, 이곳의 경우 실시간으로 변하는 상황에 맞춰서 행동을 바꿔야하는 것도 있죠. 게임으로 치면 워크에 가깝지 않나 생각됩니다. (영웅은 대훼막신분들..)
체섭의 경우 지휘턴때문에 지휘턴에 맞춘 턴방식이 어느정도 정립되어 있다고 생각됩니다. 즉, 동시턴방식이 아닌 순서가 있는 턴방식으로 진행된다는것이죠. 어느정도 삼국지 게임과 맞춰진 것은 있습니다만, 문제는 플레이어는 수뇌부뿐이란거.. - _-;
