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안녕하세요 다들 잘 지내시죠 :D 사람들이랑 게임 이야기를 하다가 궁금한 게 생겨서 글을 써 봅니다 .ㅎㅎ
보통 삼모전 같은 웹 전략 게임은 한번 우세한 쪽을 열세한 쪽에서 뒤집는 게 쉽게 일어나는 일은 아니잖아요. 더 우세한 쪽이 패배하는 것에서도 그만한 이유가 있어야 하니까..
그리고 모바일 게임은 대체로 pay to win 시스템이니까 예를 들어서 삼모전 같은 전략 게임을 모바일 게임으로 만든다고 했을 때 엄청난 과금 현질러가 모든 세계를 지배할 것 같은데 운영의 관점에서는 과금러에게 만족감을 주는 게 중요하지만그와 동시에 상대 국가에게 절대적인 무력감을 줘서는 안된다고 생각이 들어서요. 그에 대한 방어책이나 , 여러 세력이 공존할 수 있는 방법에는 어떤 것이 있을까요?
예로, 부족 전쟁 류에서는 이동에 대한 물리적인 한계가 있어서, 한 쪽 부족이 너무 강해지더라도 물리적인 이동 시간의 한계 대문에 부분적으로 다른 세력이 존재할 수도 있었다고 이해하고 있거든요그것마저 초월 할 정도로 한 서버에 절대적인 세력이 생기면 새 서버를 파는 것 이외에 답이 없다고 생각했어요. 삼모전 같은 경우에는 한 세력이 천하통일을 하고나면, 리셋을 하는 게 게임의 시스템이니까요.
다른 게임에서 이런 사례가 또 어떤 게 있을까 가 궁금해지네요
보통 삼모전 같은 웹 전략 게임은 한번 우세한 쪽을 열세한 쪽에서 뒤집는 게 쉽게 일어나는 일은 아니잖아요. 더 우세한 쪽이 패배하는 것에서도 그만한 이유가 있어야 하니까..
그리고 모바일 게임은 대체로 pay to win 시스템이니까 예를 들어서 삼모전 같은 전략 게임을 모바일 게임으로 만든다고 했을 때 엄청난 과금 현질러가 모든 세계를 지배할 것 같은데 운영의 관점에서는 과금러에게 만족감을 주는 게 중요하지만그와 동시에 상대 국가에게 절대적인 무력감을 줘서는 안된다고 생각이 들어서요. 그에 대한 방어책이나 , 여러 세력이 공존할 수 있는 방법에는 어떤 것이 있을까요?
예로, 부족 전쟁 류에서는 이동에 대한 물리적인 한계가 있어서, 한 쪽 부족이 너무 강해지더라도 물리적인 이동 시간의 한계 대문에 부분적으로 다른 세력이 존재할 수도 있었다고 이해하고 있거든요그것마저 초월 할 정도로 한 서버에 절대적인 세력이 생기면 새 서버를 파는 것 이외에 답이 없다고 생각했어요. 삼모전 같은 경우에는 한 세력이 천하통일을 하고나면, 리셋을 하는 게 게임의 시스템이니까요.
다른 게임에서 이런 사례가 또 어떤 게 있을까 가 궁금해지네요
글세요... 모바일 게임들의 경우 대부분 카드+행동력쌈이라 삼넷에 대입하긴 힘들겠지만 과거에 삼넷 유료모델로 만들었던 서버도 있긴했죠. 카마전기 라고 해서 유료사용자는 1턴에 100원이었나 더 내고 모든 턴 효율 2배 + 돈 > 금 전환이 가능했었음 1:10 이었나 그랬던걸로 기억하네요. 그래서 당시 초반에 50만원인가 100만원인가 질러서 국가원들에게 만원씩 돌린 나라가 있었는데 초반에 그 나라가 승승장구 하다가 너무 롱게임 되다보니 현질러들이 다 접더군요.
그 섭의 경우도 그렇고 예상치도 그렇지만... 삼넷 자체가 한손으로 열손을 못이기는 겜이다보니 더한것도 있겠죠. 물론 그 서버의 벨런싱 자체가 모든 병종이 방어력이 딸려서 소비 중심이었다는것도 한몫했었구요. 초섭처럼 통장 랭커 하나가 무한 징병으로 막고 그런짓 못했죠. 아마 턴시간을 줄여주거나 대놓고 캐시 병종을 팔지 않는한 벨런스가 심하기 무너질거라 보진 않습니다. 그 전에 쩐이 동나겠죠. 뒤집어 말하면 삼넷으로 수익성을 논하기가 애매합니다. 몇번 초기화 되고 나면 그런 유저들이 또 돈을 지를리가 없죠. 람보르기니 v12모는것도 아니고; 그래서 아얄에서 몇번씩 서버 만들까 대화 나올때 서버 자체를 임대하는(한 채널 단위) 컨셉도 나왔었죠. 유저에게 팔아먹을게 별로 없으니까요.
차라리 이 부분은 요즘 유행하는 클라우드 펀딩을 통해서 서버를 여는쪽이 바람직하다고 봅니다.(유지비가 필요하다고 생각했을때) 그럼 게임 벨런스 문제같은건 한방에 해결되죠. 다만 서버가 운영될만큼 펀딩이 이뤄질지는 미지수구요. 개발비가 충당될 만큼의 펀딩이 이뤄진다면 개발하실 분들이야 의외로 많은동내잖아요.
국가 균형 같은건 인맥도 그 나라의 군주 능력이라고 생각합니다. 예전에 아는 지인이 부탁해서 서버를 관리해준 적이 있었습니다만(발섭) 본섭에 방어용 npc인 발군을 만들어주고 1분턴 테섭에는 아예 능동형 npc까지 깔아버린적이 있었는데도 균형을 맞춰주거나 한다고 해서 대등한 게임이 되진 않더란거죠.(오히려 군주들의 무덤이란 소리까지 들어버린...) 초섭에도 그런 예가 많았지 않습니까. 20명이서 50명 이긴 기수라던지 그런. 그런 머릿수 차이에 데미지 패널티까지 들어갔는데 50명은 하루 1시간 접속하고 20명이 하루 23시간을 접속하는 사람들이면 -_-; 걍 죽으란소리죠. 능동형 npc를 넣은 테섭의 경우 1분섭이라 잠시잠깐 사이에 훼력고갈된 분들이 다 밀려버리는 사태가 벌어졌지만 적당히(...) 조절해서 어느정도 머릿수를 맞춰주면 비슷한 급수는 나올겁니다. 하지만 그 조차도 군주가 게으르면 헛거겠죠. 뭐 머릿수 문제는 뭘해도 딱 이게 정답이다 란게 나올수 없을겁니다.
적고나서보니 뭐가 정리가 안되있네요 -_-; 간만에 들어와보니 게임 이야기가 있길래 반가운마음에 주절거려봅니다
그 섭의 경우도 그렇고 예상치도 그렇지만... 삼넷 자체가 한손으로 열손을 못이기는 겜이다보니 더한것도 있겠죠. 물론 그 서버의 벨런싱 자체가 모든 병종이 방어력이 딸려서 소비 중심이었다는것도 한몫했었구요. 초섭처럼 통장 랭커 하나가 무한 징병으로 막고 그런짓 못했죠. 아마 턴시간을 줄여주거나 대놓고 캐시 병종을 팔지 않는한 벨런스가 심하기 무너질거라 보진 않습니다. 그 전에 쩐이 동나겠죠. 뒤집어 말하면 삼넷으로 수익성을 논하기가 애매합니다. 몇번 초기화 되고 나면 그런 유저들이 또 돈을 지를리가 없죠. 람보르기니 v12모는것도 아니고; 그래서 아얄에서 몇번씩 서버 만들까 대화 나올때 서버 자체를 임대하는(한 채널 단위) 컨셉도 나왔었죠. 유저에게 팔아먹을게 별로 없으니까요.
차라리 이 부분은 요즘 유행하는 클라우드 펀딩을 통해서 서버를 여는쪽이 바람직하다고 봅니다.(유지비가 필요하다고 생각했을때) 그럼 게임 벨런스 문제같은건 한방에 해결되죠. 다만 서버가 운영될만큼 펀딩이 이뤄질지는 미지수구요. 개발비가 충당될 만큼의 펀딩이 이뤄진다면 개발하실 분들이야 의외로 많은동내잖아요.
국가 균형 같은건 인맥도 그 나라의 군주 능력이라고 생각합니다. 예전에 아는 지인이 부탁해서 서버를 관리해준 적이 있었습니다만(발섭) 본섭에 방어용 npc인 발군을 만들어주고 1분턴 테섭에는 아예 능동형 npc까지 깔아버린적이 있었는데도 균형을 맞춰주거나 한다고 해서 대등한 게임이 되진 않더란거죠.(오히려 군주들의 무덤이란 소리까지 들어버린...) 초섭에도 그런 예가 많았지 않습니까. 20명이서 50명 이긴 기수라던지 그런. 그런 머릿수 차이에 데미지 패널티까지 들어갔는데 50명은 하루 1시간 접속하고 20명이 하루 23시간을 접속하는 사람들이면 -_-; 걍 죽으란소리죠. 능동형 npc를 넣은 테섭의 경우 1분섭이라 잠시잠깐 사이에 훼력고갈된 분들이 다 밀려버리는 사태가 벌어졌지만 적당히(...) 조절해서 어느정도 머릿수를 맞춰주면 비슷한 급수는 나올겁니다. 하지만 그 조차도 군주가 게으르면 헛거겠죠. 뭐 머릿수 문제는 뭘해도 딱 이게 정답이다 란게 나올수 없을겁니다.
적고나서보니 뭐가 정리가 안되있네요 -_-; 간만에 들어와보니 게임 이야기가 있길래 반가운마음에 주절거려봅니다

현재 서비스중인 게임에서의 사례는 찾을수가 없어서...
저는 최근까지도 부족전쟁을 했었는데요.가장 최근에 종료되었던 국제서버 HP라운드를 승리했었기도 했고..(아.. 부족 하고 싶어지네..)
부족전쟁 예시를 설명해주셨는데..잘못 알고 계신점을 바로 잡고자 합니다.
이동시간의 한계 때문에 다른 세력이 존재하기 때문에 여러 세력이 공존하는것도 맞지만..이것은 단순히 게임 플레이 시간을 늘려주는 방법밖에 안됩니다.같은 시간이 주어지면 당연히 더 큰 세력이 더 커질수밖에요.
부족전쟁에선 morale 이라는게 있는데..유저 vs 유저 간의 총 마을 점수 차이가 일정 비율 이상이 날시에..점수의 격차에 따라 점수 높은 유저가 낮은 유저를 공격했을시 유닛의 공격력을 낮춰주는 시스템이 있구요.예를 들자면...점수 100만점인 유저가 10만점인 유저를 공격한다면...morale의 정확한 공식은 모르겠지만 morale이 70%라면공격한 병력의 공격력은 원래 공격력의 70%밖에 발휘를 안합니다.
하지만 10만점인 유저가 100만점인 유저를 공격한다면 공격력은 100% 그대로입니다.따라서 10만점인 유저 여러명이 100만점인 유저에게 다굴을 놓을경우 100만점인 유저는 곤경에 빠지게 되는거죠..
부족전쟁 같은 경우는 점수 높은 유저는 게임이 더욱 어렵게 만들어버렸죠..
(물론 점수가 높든 낮든 잠을 안자는 사람이 이깁니다.)